Большое применение находят оптические волоконные каналы связи. Через каналы связи компьютеры обмениваются программами и данными, происходит информационное объединение ресурсов. Таким образом, компьютер становится терминалом вычислительной системы, и когда человек имеет с ним дело, то он сталкивается с распределенным в пространстве и во времени машинным интеллектом.
Человек использует компьютер либо в качестве партнера по игре, либо в качестве посредника при играх с другими людьми. А можно ли компьютер рассматривать как партнера? Ведь он не обладает эмоциями, чувствами, у него нет души и сердца. Конечно, разница между человеком и компьютером громадная, но человек передал компьютеру часть своего интеллекта, опыта, знаний, навыков в общении с соответствующей эмоциональной окраской. А вместе с интеллектом человек передал компьютеру и часть своего тепла, свое умение любить и ненавидеть, свое отношение к окружающему миру и другим людям.
У компьютера имеется еще один недостаток – он неподвижен. Играя с компьютером, человек много времени проводит сидя, а это, как известно, является одной из причин гиподинамии. Для того, чтобы преодолеть этот недостаток и придать компьютерным играм активный двигательный характер, компьютер соединяют с различными тренажерами, например с велотренажером.
Компьютерные игры появились вместе с первыми компьютерами. По мере совершенствования машин совершенствовались и игры. Компьютерные игры заняли важное место в программном обеспечении ЭВМ. В производственной сфере они используются для обучения, психологической разгрузки персонала. Приход компьютеров в школу позволил не только улучшить процесс обучения, но и сделать занятия более интересными.
Компьютерные игры реального времени на персональной ЭВМ для одного играющего без применения специального оборудования можно рассматривать как определенную задачу – в ней имеются условия, цель и средства для ее достижения. Решение задачи – процесс, управляемый играющим в реальном времени по определенным правилам. Течение процесса оценивается по определенному критерию.
В компьютерной игре можно выделить три компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации.
Также помимо развивающих игр есть игры, имеющие агрессивный характер.
Ниже приведены примеры воздействия таких игр на психику детей младшего школьного возраста.
Двое американских подростков протащили в школу самодельные гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом в школу. Один из “карателей” сказал, глядя в камеру, что задуманное им будет “чем-то вроде стрелялки DOOM”.
В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик Харрис восемнадцати лет и Дилан Клеболд семнадцати в масках и черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США. Стрельбу они начали уже на автомобильной стоянке, затем бросились внутрь. По вызову на место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский открыл ответный огонь и не попал. Эрик скрылся в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к библиотеке они за 16 минут убили 12 школьников и учителя, ранили 20 человек. Через несколько минут после того как спецназ ворвался в здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы принадлежали к банде “Мафия шинелей”, хвастались, что имеют оружие, ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин Мэнсона и Doom – компьютерную игру со стрельбой.
По горячим следам в апрельском номере журнала “Личность и социальная психология” за 2000 год появилась статья “Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и жизни”. Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали: дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам. В обращении к Сенату США К. Андерсон сказал: “Хотя в области исследования поведенческих способностей есть много сложностей, одну простую и важную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность у подростков у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов.”
Полезная информация:
Описание констатирующего этапа опытно-эспериментальной
работы. Диагностика подростков
Нами было проведено опытно-экспериментальное исследование на базе общеобразовательной школы № 49 г. Орска. На первом этапе исследования, подросткам 9 А класса была предложена анкета "Что вы знаете о здоровом образе жизни" (Приложение А), состоящая из 14 вопросов направленных на выявление ...
Разработка проекта «Формирование системы информационного образования школьников
МОУ «Сахарозаводская сош»
Проект Школа и библиотека есть альфа и омега образования» Доминго Ф. Сармиенто Проблема: Отсутствие системы информационного образования школьников. Определение: Информационная культура личности – одна из составляющих общей культуры человека; совокупность информационного мировоззрения и системы знан ...
Инновационные типы уроков литературы
Урок был и остается основной формой обучения и воспитания школьников. У него есть организационные, методические, педагогические, психологические, гигиенические и в нашем случае литературоведческие аспекты. Отсюда своеобразность подготовки к уроку зависит от его типа и вида. Современная методика и п ...