Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии младших школьников

Образование и воспитание » Компьютерные игры как фактор агрессивного поведения младших школьников » Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии младших школьников

Страница 2

Во всех импровизационных сюжетных играх связь с сюжетом-первоисточником так или иначе оказывается ослабленной. При этом степнь близости к нему колеблется в значительных пределах. Том Сойер разыгрывает с товарищами ряд эпизодов, заимствованных из баллад о Робин Гуде. Героический характер баллад импонирует мальчишке, диалог знаменует отрыв от повседневности, переносит в высокую романтическую атмосферу игры. Однако следование за ситуационными поворотами сюжета-источника стесняет импровизационную свободу играющих, приближая процесс игры к самодеятельному театру, где в роли зрителей оказываются сами актеры.

Значительно более свободны участники игр по мотивам того или иного популярного произведения, в котором игрообразующими моментами оказываются тип героя, становящегося протагонистом игрового действия, и тип конфликтов, диктующих логику и направленность разыгрываемых событий.

Так, например. Игра в Чапаева, ставшая одной из популярнейших у ребят тридцатых годов. Опиралась на фильм братьев Васильевых в следующих существенных точках: наборе ролей – Чапаев, Петька, Анка-пулеметчица, в непременных столкновениях – “боях с белыми”, характер которых мог повторять и варьировать эпизоды сюжета-источника или быть независимым от них и давать широкий простор для импровизационного маневра.

Чрезвычайно важны ценностные установки, единые для всех участников игры. В роли “белых”, как правило, оказываются неавторитетные в компании ребята. Роль героя-протагониста берет на себя самый авторитетный из ребят. Так как смерть Чапаева означает конец игры (кроме того считается, что смерть положительного героя несправедлива), обычно ребята в таких играх сочиняют в таких играх различные варианты спасения Чапаева, даже если действие включает эпизоды отступления и переправы через Урал.

Развивающие компьютерные игры дают ребенку возможность больше наблюдать, размышлять, творить, помогая ему тем самым стать мудрее и добрее.

Игра (ролевая и игра-самовыражение) предлагает не победу над противником, а создание некоего в достаточной мере произвольного и свободного игрового действия. Эти игры мы условно назовем творческими. Творческие игры основываются не на выигрыше-проигрыше, а на некой повествовательной модели, создание которой и составляет их смысл. Особенностью игр такого типа является то, что играющий предстает в них не только как участник, но и как “творец”, конструктор сюжета, в который вторгается логика, подобная художественной. В ней игрок в высшей степени бескорыстен: ведь его цель не превзойти партнера расчетом или умением, не продемонстрировать технику владения стратегией игры, а ощутить удовлетворение от воплощения своего замысла. В творческих играх личность играющего раскрывается разнопланово, почти как в художественном творчестве. Но в отличие от художника, результаты деятельности которого предназначены для аудитории, играющий по существу сам является аудиторией, сам пожинает плоды своей игровой деятельности, и ответственность перед другими не отягощает его сознание.

Мы отдаем себе отчет в условности понятия “творчество” применительно к компьютерным играм, однако в этих играх реализуется именно тот характер мышления человека, который служит предпосылкой к художественному творчеству. Т.е., как мы видим, развивающие компьютерные игры и методика их применения в жизни школьников младшего возраста приводит к созидательному процессу, а не к разрушительному (деградационному.)

В агрессивных компьютерных играх подросток, уничтожая космические корабли и даже цивилизации, обмениваясь условными ядерными ударами с противником, играющий свыкается с мыслью о безнаказанности и нестрашности подобной деятельности не только в играх, но и в реальности. Вот поэтому поводу нужно проводить усиленную педагогическую работу, направленную на разделение реальности и фантазии. У ребенка сознание и подсознание работают не как у взрослого, взрослые по большому счету все реалисты, а дети они фантазеры, и они не всегда видят грань между фантазией и реальностью и поэтому они вдвойне опасны, если подвержены еще и какому-то побуждению к действию со стороны.

Страницы: 1 2 3

Полезная информация:

История возникновения преобразований, преобразования подобия
Искусство изображать предметы на плоскости с древних времен привлекало к себе внимание человека. Попытки таких изображений появились значительно раньше, чем возникла письменность. Ещё в глубокой древности люди рисовали на скалах, стенах, сосудах и прочих предметах быта различные орнаменты, растения ...

Сущность и содержание понятия «профессиональное самоопределение личности»
Проблема профессионального самоопределения долгое время не рассматривалась и не изучалась (как самостоятельное направление): в течение долгого времени решались вопросы профориентации учащихся, т.е. проблема выбора профессии и места в трудовой сфере с ориентацией на соц. заказ общества, профессионал ...

Физкультурно-оздоровительная работа
К физкультурно-оздоровительной работе можно отнести такие формы: утренняя гимнастика, гимнастика после дневного сна, физкультурные минутки, паузы, закаливающие процедуры. Двигательную активность в повседневной жизни обеспечивают подвижные игры, физические упражнения на прогулках, походы за пределы ...

Категории

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.oxoz.ru